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要点をまとめるって難しいね・・・ 長く書いても自分でまとまらなくなるからこういうの書くの非常に苦手であるw とりあえず意識高いところ ①相手のノーマルジャンプや2段ジャンプ見たらくぐり抜け ②バリ直(最悪バリアでもOK) ③D釘を使わせる ① くぐり抜けたらカボチャ設置でもAロベ9DでもOK カボチャ作って遠距離であればBロベ+6Dがバングに結構有効(相手が動きまわってるか大砲にD合わせようとした所にカボチャが当たるため) ② 5Cと6Aの択が厄介なので6Aをできるだけ意識から外すためにバリアで距離を離す。 2B止め、2C止め、双全部直ガしておけばターン交代できると思うのできちんと直ガできるように 問題は2C>ディレイ双でCHもらうことなのである程度ディレイを意識したらタイミングでの直ガ 直ガしたらスライド2Aでとりあえず振れる ③ まあこれ皆思ってるよね。D釘使わせたら地上で捕まえるってのが一番きついからジャンプで避けるのが基本 最悪空中バリアガードで直ガするとコマ投げが紫にならないときがあるのでやらないほうがいいきがする 中距離でのD釘は6A、Aロベで消せたりするけど硬直に5A刺さるからやっちゃだめ 【開幕】 Aロベ以外ならなんでもいいんじゃないだろうか Aロベは3CぶっこみCHからいきなり画面端行くんでやっちゃだめ! よくやるのは空中バックダッシュと微ダ2A HJBは相手の空双CHから痛い目みる。見せてくる相手にはしないほうがいい 【起き攻め】 2A>(2A)>確認が基本 相手が6D擦ってたら転移見て2Cか3Cおしっぱが安定? 椅子にするなら起き攻め5B確認>2Cでも良し 【被起き攻め】 痛いのはバクステ狩りダッシュ2B、5C 通常投げはむしろダメ下がってるみたい。 ここピンチでありチャンスである。 凌げば凌ぐほど相手は釘使うからガードできる自信あるならバリアで離しながら頑張る。無理なら一回目の崩ししのいで②で書いたように直ガからスライド2A 僕はガード>バクステ>上いれっぱの順かな または体力あって相手がレイチェルの近くなら前受け身を中央側で狩らせて脱出も有り 【対空】 地対空 基本はくぐり抜けで拒否、下手な読み合いに持ってかない 6Aは相手の空中行動一回目のときはやらないほうが良い →近距離で一回目でめくれるような位置なら次に動いても6Aが当たるから振っても良い 空対空 レイチェル昇りJBがともかく強い。ある程度読んでって振ってよし →すかったら相手の空投げ意識して何もせず着地か空ダ これを見せ始めると逆にバングから昇りJA等出してくるので余計にくぐれるようになる 【その他】 中距離のAロベはほどほどに →見せすぎると3Cでぶっ込みから死ぬ。けどある程度見せて3Cされたら次はJ2CDで殺せばいいと思う 中距離ダリアは大噴火に負ける →遠距離は無敵切れて当たる 置き2A、5Bは有効 →硬直に釘、5B刺されない限りは判定的には結構勝つ 今のとここんなところかな? 家庭用出たら仲良いバングの人と対戦して動画録るんでそうしたらアップして考察する
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立ち回り バング立ちAやらJAやらでこっちの空中技落とされてそっからダウンなので 当然の如く待ちが基本 地上戦を譲らないようにしてバッタになってきたところを JA連打低空ダッシュでたまに嫌がらせをする JDとか振ってきたら2B低姿勢ですかしてみたりする ダメージ源 挟んでもダブルアップとか欲ばらないで貪欲にコンボで確実なダメ取っておく わからん殺し通じなくなって来るとマジこのキャラきつい D技移動逃げにリスク持たせられる人は方法教えてほしい 127 :名無しさん:2010/01/08(金) 02 19 06 ID SjDrWBfI0 バング戦かー。風林火山がなければ普通に有利だと思うよ。 ただ、地上投げからマーク4つ、通常コンで3つ回収だから2回コンボもらったら終了。 風林火山に対してやることがない上、崩されたら4000~5000は覚悟。 体力リードしてる状態なら、端背負った方が楽。 空対空はJB先端当て、ブリオ、置きアレグレで問題ない。 JA連打はCTほど機能しにくく、バングJBに負けやすい。 刺し負けた時のリスクを考えるとJA連は控えめにした方が無難。 6A対空は機能しないこともないけど、負けやすいから控えめで。 JCで飛び込まれる前にカルルと姉で落としたい。 バング5A対空は、その状況を回避するのが安パイ。 J2C跳ね空ダ逃げ、J2Cアレ、J2CRCで充分リスクは与えられる。 バングのバクステは空中判定なるのが遅いから、挟み込み継続は効果的だと思う。 個人的なことだけど、A始動は挟み継続で補正切り狙い、B以上での始動はフルコン。 コンボ終了時にゲージ70%程度あれば、ゲージ吐いて底上げ。 姉ゲージが半分以上あれば、8D締めで受け身狩り狙い。 挟み時のD転移逃げはそこまでやられたことないからわからん。 普通に下段増やして、投げも混ぜればいいんじゃないの。 転移逃げのリスクリターンが合ってるとは思えないし。 バーストの使い方に関して。 マーク4つ溜まったら負けだと考えてるんで、基本的には溜まりきるコンボで青バースト。 なんだけど・・・。プライマー2個になるというのがバング戦ではなかなか怖い。 それか、風林火山は金バーストに弱いから、それ用に置いておくか。 状況次第 128 :名無しさん:2010/01/08(金) 17 42 26 ID 2Y69ZacI0 バングは基本C+ブリオかJB+8Dで牽制しつつ飛び込んできたらヴィヴァで逃げるの繰り返しかな― 固め中は相手のゲージがないときは強気に補正切り+コンボで一気に半分以上もってって、ゲージあるときは補正切りせずコンボをアレで〆て て距離を離す ゲージないとき固められたら相手のジャンプ見てからヴィヴァ+ヴォランテで逃げるしかない気がしてきた 268 :名無しさん:2010/01/23(土) 23 59 57 ID 7RIJVdYc0 バングに安定して勝ててる人いないかな 釘設置して逃げ回るタイプのバングとよくやるんだが なかなか勝てなくてさ… 空ダで無理に突っ込んでも落とされるんで 立ちCを軸に姉玉出したりフォーコ撃ったりとジワジワ攻めてるんだが 火力負け分なのか僅差で死ぬ 270 :名無しさん:2010/01/24(日) 13 23 22 ID 4cI83zfsO バングは俺も聞きたいわ JCからの固めは6Aで落とせるがD釘→低ダだと6Aしたらchしてウマーされるし カルルと姉の間には空ダ2回して絶対来ないし 何よりD系がやっかいすぎる 271 :名無しさん:2010/01/24(日) 15 05 47 ID 980H0sD2O 立ちCてバングのD技でとられても大丈夫な技か? なんかフォロー間に合うか不安なんだが 276 :名無しさん:2010/01/25(月) 02 04 59 ID 43YY0BZw0 安定してダウンをとりたいなら最後2C 8Dとかにするとか2Dでしめるとかでいいんじゃないか? 8Dが入らないのは位置が悪いかDはなしが遅いかなんじゃないかな バング対策 268は逃げ回るバングを捕まえないといけないらしいぞ 飛び込んでも5Aなどで落とされるのでフォーコや5Cなどから触りに行くが 結局は火力差などから負けると あまりバング戦してないので信憑性はない↓ 触りに行くならフォーコや6Dからしかないしよけて飛び込んでくるなら 空対空になったらJB先端 一応JAや置きアレもある 地対空6Aはリスクのほうが高いと思う 火力的に そもそも空中でのバングの機動力はやたら高いので対空するのも一苦労しそう ブリオ置きながら様子見みで待ちたいけどなんとか攻めないといけない、と 結論 地上戦でじらして空中から前に出てくるところで超ガンバレ このスレの 125からバング対策書いてあるんでそっちも参考にしながら 意味のない長文すまない バング対策の流れだけ戻ってくれれば本望です 277 :名無しさん:2010/01/25(月) 09 16 13 ID kPbFkb4.O んじゃ俺も便乗してバング対策 逃げバングは捕まえられないけど、捕まえる必要無いと思うんだがどうだろう? 基本的にヴォラを撒いてD系C転移の位置をキープ。ヴォラをとって転移してきたら投げる。 釘での移動は見えないので、なるべく釘の範囲外に移動するように心がける。 もし読めたらJA、JB、6A対空、ブリオで迎撃。 釘での対空潰しがしんどいのでなるべくブリオが良い。無理だと判断したら逃げることも大切。 バングの固めは正直しんどいので、なるべくバクステで回避。 バングはバクステ狩りが乏しい&カルルのバクステは早いので以外と抜けれる。 双鐘で狩られると痛いけど、それを出して来るようになればガードした時に相手のターンが終わるので逆に美味しい 正直対戦経験少なすぎるけど役に立てれば幸い 279 :名無しさん:2010/01/25(月) 23 59 02 ID GmnKr/n.O 自分のバング対策 D釘は姉消しor空中喰らい逃げ(受け身狩りバング落とし注意)がいいかも ヴォラ見せて滑空投げ(1試合に1回程度) 自分から攻めない バーストは早めに使う(2回触られたら風林火山されるので) 地上ダウンしたら終わると考える 281 :名無しさん:2010/01/26(火) 03 22 08 ID eQuPyfAg0 レスが多くなってきたりしてるので一応のまとめ+自分の考え 立ち回り 攻めるのはリスクが大きいので待ちのほうがいい 立ち位置はバングD C転移の位置で転移は投げで狩れるようにしておく 釘設置は見えないのでなるべく範囲外 C牽制はDでとられた時のリスクを考えると振りづらい 姉を殴られてる時などもCじゃなくリスクすくなめリターンもあるJBがいいと考えられる また姉でD手裏剣から身を守れるようにしておく 対空はなるべくブリオで対応 無理ならJBやJAで空対空かJC読みの6A(対空読まれると手裏剣でつぶされるので注意) 様子見のためや無理そうならヴィヴァで逃げる 地上戦 振りづらくても頼るのはやっぱりC? とにかくバングに地上戦は譲らないようにしてバッタにさせよう 牽制としてC+ブリオ、JB+8Dを振っていく ヴォランテを撃つ手もあるがヴォランテだけだとよけられるかガードで終了 一緒に攻めると手裏剣やJBが怖いので注意 被固め 固めがきついので読まれてないならバクステからくらい逃げで抜けれるかも バクステ読みで双出してくれれば攻めが終わるし見せておいていいはず 基本ではあるがD釘は意地でもジャンプして触れないようにガンバル ゲージあるならCA合わせたりコマ投げなら安いと割り切って中段注意のガンガードもありかと 崩された時は早めにバーストして風林火山ためさせないようにする ジャンプ見てからヴィヴァ+ヴォランテ等 固め もし固められたら相手にゲージないなら強気に補正切り ゲージがあるならアレで吹っ飛ばす D転移を警戒して下段を使ったり投げを多くしてみたりする 未解決(回答募集中) Dにリスク負わせるにはどうするのか? C(RC)>D直ガ>反撃・・・ごめん嘘 体力リードで待たれたらどうするのか? やっぱ姉といっしょに前に押していくしかないかと 釘設置されてたらどうするのよ? じゃあ一生逃げてろ 名前 コメント
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ハンサムで男前なナイスガイに挑むときの心得でござる 一、D攻撃を当てあうべし、さすればおのずと道は開かれん 一、GPは後出しの方が有利、集中するべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、リバサ大噴火、双を警戒するべし 一、コンボ中のバング落としは確実に抜けるべし 一、受身のタイミングがワンパターンにならないよう注意するべし 一、バーストを読まれているとGPや大噴火でそのまま倒される、注意するべし 一、お互いに設置釘をした場合、自分の釘を間違えないようにするべし 一、相手の癖を読み、展開を有利にするべし 一、相手のネタを盗み自分の糧とし、より高みを目指すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 196 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 13 00 ID .ehtg3os0 同キャラ戦が激しく苦手だ 自分のは風林火山の為にまったく釘を使わないバングなんだが相手は容赦なく釘を使用してくる 同キャラ戦のみしっかり釘を使用した方が良いのかな? 正直ガードポイントも狙い辛いし、同キャラなのに不利に感じるよ 皆は同キャラ戦の対策とかどうしているんだい? 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 27 36 ID pFWSr.bo0 受身狩りが一番怖いから受身あんま取らない 198 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 20 48 39 ID NQsQaw6cO 極力自分から攻めない いちいち攻撃が大ぶりだからかなり気をつけてないとGPの的だしな 547 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 01 37 57 ID RM6s3DKA0 大噴火の発生18Fで、バリアゲージ半分未満のバーストの発生が20F以上なんだから 2C喰らったときにバーストすりゃあっちのゲージを浪費させられるよ。その後は五分の状況。 同キャラの時俺はピンチになったらあえて逃げつつバリアゲージ無駄遣いして半分以下キープしてる。 548 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 01 50 02 ID hI79k6TA0 相手のバリア残量確認して、半分以下だったら2Dでバースト取る俺に隙は無かtt でもたまに2Dが当たらなくてイライラ 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 554 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 29 16 ID .NXTzTfI0 自分が食らってるつもりで答えてくれ。 適当双→B→2B→JAJB ここで止められたら何する? 空中受身?おちっぱ? 555 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 35 12 ID z.ZGfONQ0 紫投げに気をつけて落ちっぱ多め JCか空双でダウン取られるかもしれない、A釘で毒つけられるかもしれないけど 空中受身を空コマ投げで狩られるのが最悪なので 相手がC釘出してるなら見てから空中受身 556 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 02 29 09 ID 05WfC7rE0 ぶっちゃけ相手の癖によるだろ まぁわざわざJBで止める時点でバング落とし狙いだろうから そのまま落下が安定ぽい 557 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 08 18 10 ID HiC3qCU6O だから以外とJBJDが通ったりする 558 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 09 55 27 ID vjYoOxn.O JBどめだとjcか技キャンしないと硬直長いからディレイ双、C釘、JD全部見てから受け身で着地硬直にフルコンで割りあわないと思う 559 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 13 34 45 ID .NXTzTfI0 やっぱおちっぱ安定だよなあ 昨日バングあんま知らないライチと戦って空中受身狩りが機能しまくってさ んでCPU相手にJBのあとの動き方を研究してたんだが JBのあと時間を置いて2段Jで 相手おちっぱ→紫投げでコマ投げ狙うor一緒に落ちる 空中受身→見てからコマ投げで狩る バング知らない人ならほぼ確実に後ろ受身してくるから結構決まる。 知ってる人でも受身とっちゃうときもあると思うんだがどうだろう。 おちっぱされてもリスクないよね? コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どういうキャラなの?初心者でも使える? 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの?マーク重視 ダメージ重視 立ち回り立A立Aからの連携2A 立C 立B 立B→2B 2B 通常投げ 立B 3C D釘 牽制対空 2D JA 阿修羅 基礎知識 バングについて知るバングの性能 バングで勝てない人の特徴上忍からのアドバイス 中忍からのアドバイス どういうキャラなの? 機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイターマコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ 遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い 切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている 初心者でも使える? リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を覚えれば十分戦えます。 切り返し技がないからこそ、相手をよく見て防御する立ち回りが身につきやすい。 バング殿かっこいいでござる。 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの? 下忍見習いは、ダメージ重視でコンボを完遂しよう。 ※筆者が下忍見習いのため風林火山は上忍の書き込み期待 マーク重視 CPでは「風林火山」が揃うと新DD技疾風撃が使用可能。空中に居る相手への大きな牽制力に。 又、OD中の性能が変化/向上するためODを立ち回りに組み込むなら是非集めたい。 技毎に付与マークが固定されるようになったので状況に合わせてコンボ選択が必要。 ダメージ重視 1コンボで運んで、起き攻めでがっつり減らして、3回目触ったら殺す感じ。 立ち回り 立A バング殿の地上最速通常技。当ててバング有利な展開に持ち込める要 立Aからの連携 2A 下段小パン。崩しやジャンプ移行狩り等。ここでヒット確認しコンボへ ガード時は再度立Aで連携へ 立C 中段の肘打ち。5C 6A 2C、5C 5D、5C 大噴火等。 立B Aから入れ込みで大丈夫。ここで状況確認し次の行動を決めれると上忍。 今作はガード時jc可能な為、様子見/逃げ行動にも使える 立B→2B HIT時コンボへ 今作2Bはガード時jc不可能になったので、ここで手を止めるとやや状況が悪い 代わりに2B 6B、2B 2Cの中下段選択が可能に 2B 連続ガードにならないがジャンプ移行狩り/暴れ狩りに使える 2B 5Bと繋いで状況確認をしたい 通常投げ 抜けられてもいいので狙う、目的は相手を地上に意識させて対空、中下の択で崩しやすくする 投げ間合いが縮小されたのでダッシュA攻撃、ダッシュ投げと少し走る必要あり 立B 主に微ダからの当て、2Bを入れ込みHIT確認、ガード時はjcからの択、様子見 3C FC対応のスライディング、用途は某ストリートファイターの様な差し込み CPでは始動補正が向上し、リターンが上昇 意識していれば、近づきやすくなるが欲望にまけて忍べず死ぬこともあるでござる 攻撃時姿勢が低くなるため、色々な攻撃をよけながら攻撃可能兎の大砲、ラムダのD攻撃が甘えた地面から出る剣、ラグナの立B,C 相手の手癖狩りも強い、ハザマの構え、ジンの吹雪 D釘 バング殿の立ち回りを支える重要技 体力削り、行動抑制に大活躍。釘の残数は常に確認 仕様変更でジャンプ慣性維持されるようになり、jcD釘は地上固め継続には使いづらくなった 牽制 バング殿にお手軽な牽制はないのでござる 釘による牽制は強力だが、本数制限があるので計画的に 対空 無敵技がDD技しか無い。又、ドライブ技のガードポイントも癖が強くお手軽対空に使えるとは言いがたい。 咄嗟の地対空ではなく、ワザと攻めさせて返すような立ち回り上の対空となる。 2D 発生が遅いため、相手の着地点に攻撃を置くように早めに出す。 JA 空対空の要。発生が早く連打が利くので状況確認もしやすい。 阿修羅 発生が早く、対空や割り込みに重宝。横は短いが縦に長い。 地上でわざとうろつきながらコマンド仕込んでおくと便利。傘誤爆には要注意。 基礎知識 バングについて知る バングの性能 基本 ①立ち回りに強い通常技はない ②切り返し技がなく、攻められるときつい ③近距離での崩しの幅が多い ④使用キャラの特徴としてガードが硬い ⑤誰でござるか、このナイスガイなお方は? 応用 バングで勝てない人の特徴 -コンボが安定していない(火力不足) なぜ勝てないかと言えば、バングは要素こそ揃っているが、その技性能はどれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。技性能がハッキリしている以上、どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。つまり「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。 さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 上忍からのアドバイス バング殿かっこいいでござる! 中忍からのアドバイス バングの辛い相手は、 自分以上に接近戦が得意 遠距離攻撃が得意 等の相手になります。 ガチンコ近距離戦が得意でそれをしたがる相手には釘や機動力(空中2回ダッシュ等)を上手く使って立ち回り、 遠距離戦が得意な相手には近づいて近距離戦を強いる。 ただのインファイターではなく色々な要素を持っているキャラなので、いかに相手の不得意な部分に自分の持ち物をぶつけていくかが勝利の鍵ではないかと思います。(自称中忍より) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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5C>5Dが多い。ビーム 2C直ガ後、ビーム 対戦動画 2012/1224 ドラバングvs将ヴァル&タカヒロツバキ バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前に倒れこみ顔を伏せる動作)。 ★バングの顔の前下あたりをみる。腕をひいたり前にたおれこんだら立つ 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は 阿修羅スカには2C JD着地硬直13FAB手裏剣9F着地硬直 6A+1、6B-1 反確 アラクネ5Aで反撃 バング5D直ガ バングJD直ガ(バングJDは最低空で5分、基本5Aで暴れる) バング6D 阿修羅 バング3C 地上双直ガ アラクネ5Dで反撃 バング6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 fインバース バング2A直ガ バング2C直ガ 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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g*対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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バング殿対策でござる 通常技 6B 中段/足下無敵/ ちょっと飛び上がりくるりと回ってかかと落とし 足下無敵で中段なので暴れ潰しとして chするか設置釘かゲージがないとコンボにはいけない 5C 中段/ 5A 3C 下段/低姿勢 威力の高いスライディングでござる 出始めをガードされると反確 ドライブ技 5D 上段下段GP/空ガ不/(jc可)/風 手を上下に構えた後、前進しながらアッパー 出始めにGPは無いが地対地で置き技として出すことはある ガードすれば地双でキャンセルしないかぎり5B確反なので、キャンセル双を直ガ出来るよう構えよう 2D 上段下段GP/空ガ不/jc可/山 屈んだ状態から拳を突き上げるバング殿の貴重な対空技 かわされると大きな隙が出来るがまともな地対空が無いのでこの技を振らざるを得ない 5Bからこれみよがしにジャンプして2段ジャンプでかわすのは有効 6D 上下段GP/下段/(必c可)/林 構えた後、前進してローキック 1FからGPがあるのでリバサで出してくることも ただし、GPの持続は短いので適当に小技刻んでいれば潰れる ガードすると必キャン出来ないので反確 JD 全段GP/上段/(必c可)/火 GPの持続が短くなったので昇竜潰しなどは難しい ガード出来れば着地まで無防備 必殺技 DD 対策 固られ対策 バング殿は相手が立ち状態じゃないとまともなコンボが出来ない。 なのでしゃがみガード安定だが、そこでコンボにいける中段の5Cが出てくる。 5Cはほぼ起き攻め、5A、5Bのどれかから出てくるので覚えておこう。 このゲームの中では割と見やすい中段なので見てからODしよう。 暴れてしまうと暴れ潰し6A6Bなどがchしてしまうので昇竜が無いなら暴れは控える。 攻め継続能力はそこまでではないのでバリガしてればいずれ離れます。 被起き攻め 緊急受け身してしまうとタイミングを計られてしまうので遅らせニュートラル受け身安定。 バング殿が飛んでいたら前転回避も視野に入れる。 起き攻め 昇竜を持っていないので当て投げが非常に有効。 リバサGPは狩れる上、投げ抜け仕込みバリガも投げれる。
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対戦動画 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ふも(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vsサトシ(バング) youtube2010/3/14ソウジ(アラクネ)vsジャック(バング) ニコニコ 立川2010/3/12 ソウジ(アラクネ)vsジョロニモ(バング) youtube 2010/2/4 ヒマ(アラクネ)vsドリル番長(バング) youtube 2010/1/20up ふも(アラクネ)vsマスタニ(バング) youtube 2010/1/20up ソウジ(アラクネ)vs マシン番長(バング) ニコニコ【五井チャリ】20100116ブレイブルー ドラ VS ヒマ ニコニコ 2010/1/3 3on3 youtube ヒマ(アラクネ)vsドラ(バング) バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 304 :名無しさん:2009/11/20(金) 22 02 02 ID px83bxK2O 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め 305 :名無しさん:2009/11/20(金) 22 05 33 ID px83bxK2O 304 とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD 958 :名無しさん:2010/02/04(木) 13 42 38 ID 8TuvQvVY0 バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 964 :名無しさん:2010/02/04(木) 21 47 14 ID i6D3LI3w0 バングにJ4B被せるの結構しんどくない? 5Bだか5Aだかとよく相打ちになるんだがね。 →被せ方、悪い??????? 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 54 :名無しさん:2010/01/11(月) 22 38 09 ID Hc.f/qzkO 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 483 :名無しさん:2009/12/11(金) 07 40 39 ID eIZ6fAucO 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
https://w.atwiki.jp/numbbody/pages/25.html
HP11500 ガープラ5 空ダ2回 バクステ -中段ガド:6B 5A、5C 5C 5A、2A、5B -投げ:5A、2A、△6A -コマ投げ(密着から緑投げのタイミング) ガード 5A、2A、△6A、△6B 直ガ 5A、2A、△6A、△5B、▲5C、▲2C(紫投げになる?) バリガ、バリ直 5A、2A、▲6A、▲6B 空投げ:JA、(コマ投げは全部ーほぼスカ) -ガード後jc可:5A、2B、5C、6A、6C -ガープラ削り技:6C、地•空双掌打、大噴火、阿修羅 -確定反撃 5D-4F - 直ガ5B 2D-10F ー 5B、5C 6D-7F ー 5B、2A、直ガ5C JD直ガー(雪華塵)、5C、5B、2A 3Cー(A無双)、5C、5B、2A 地双掌打ー5B、5A 空双掌打直ガー5B、5A 大噴火ー6B、6C、5C 6C、5B 阿修羅ー5B -割れる箇所 直ガ2A 5B ※5Bのタイミングで3C出すと割る事ができる -スカ確狙い 阿修羅ー5D 空双掌打ー5C、5B、5A 6Cー5B、5A コマ投げー5B、5A 大噴火ーD無双(ムズイ)、凍牙 基本 ジン -バングより低い位置にいるのを避ける(釘攻めがツラい) D釘は前HJすると当たらない、 -設置釘の行動範囲内に入らない。 設置釘の延長線上にJA、JB、JC、空波動類を置いておく -バングを設置釘の範囲から離れさせる (後ろ投げ、D無双) -A釘を喰らっても焦らない。B釘は下から避け、爆発をガードしない -遠〜中D釘を使われたら2段ジャンプ、喰らい逃げ、空中ガード -近D釘を使われたら崩しにきてるので、CAも視野に -バングに触れられた時は、めくりのJ4Bを常に警戒 開幕 低空双掌打 3C 遠距離 -ABD釘、慣性AB釘(空中から一気に攻撃しながら着地できる) A釘、毒を喰らっても全部で800喰らいなので焦らない。釘をムダ使いさせたと思う B釘、1バウンドして空中で爆発するので、下にいて爆発をかわす事 D釘、たまにここの距離でも投げてくる。2段ジャンプをして隙間に入ってかわそう -釘設置、設置付近には近づかない、出来ればバングを遠ざけるようにする(後ろ投げ、D無双) 設置位置に平行に攻撃を置いておく、当たるとch。 JA、JB、JC、空波動CDBでイヤがらせして動かす。 -DD傘、滅多に無いけど出されたら、暗転後ダッシュして投げ -各D転移、波動をGPしていきなり来るので注意。B波動だと間に合わない? ジン -波動類で嫌がらせか、近づく 中距離 -BD釘:ジンが上にいる場合はB釘爆発をガードしてしまうのでバックダッシュ ガードしたら、投げ見つつバリガ。コマ投げはしゃあない D釘は2段ジャンプ、バックダッシュで当たらないように 空中喰らい逃げ、空D波動で相打ち、ガードしてしまったら上に同じ :ジンが下にいる場合は、B釘きたらバクステか飛ばないように D釘を盾に崩しにくる事もあるのでCAも視野に ガードするなら空中ガードで、しかしコマ投げがあるので直ガはしない 釘に対して、当てれそうならAB吹雪で相打ち覚悟で狙い、釘数を減らす 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 低空D釘固めは、直ガから5A、2A、5B、昇竜で暴れてみる。3Cも 被起き攻め ダウンからC釘-ガード、またBD昇竜 起き攻め 各GP読みには、5B 投げ、は全部?。5B 下段だと5D、2Dに対応できる コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 傘DDは投げ 雪風ー2800 めくりJ4Bに対しての裏昇竜ABDorAB その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。